とらじぇでぃが色々書くやつ

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シャドバのライトユーザーについて

 

 先日のナーフのときもそうでしたが、ライトユーザーという言葉はしばしばシャドバ界隈で用いられます。

 それに対比されるヘビーユーザーという言葉もありますね。

 

 これらライト・ヘビーというのは課金額・時間など、一つのコンテンツに消費する財産の大きさを指すものだと思われます。

 

 Twitterで、ライトユーザーと検索をかけても、やはりライト・ヘビーは課金額のイメージが強いようで、結びつくのは大抵運営の資金繰りの話のようです。

 

 これらライト・ヘビーの指標をこれから使うとして、もう一つ、別の視点からの指標も導入したいと思います。エンジョイ勢・ガチ勢についてです。

 

 いうまでもなく、その切り分け方はプレイスタイルに依ります。エンジョイ勢はenjoy=楽しむことを目的にしますが、一方でガチ勢はガチ=真剣にゲームと向き合い、勝利を目指すことを目的にします。

 

 それぞれの極端な例を言うと、相当なエンジョイ勢はコンスタントな勝利ではなく独創的なデッキを用い極々低確率で可能な勝ち筋を実行しようとします。

 

 

 一方、相当なガチ勢というのは、そういった瞬間的・爆発的快楽でなく、コンスタントな勝利にやりがいを見出します。

 

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 これら2つが、ゲームプレイヤーをはかるうえでよく使われる指標でしょう。

 

 しかしながら、血液型占いや星座占いで人間を4等分や12等分できないのと同じように、全プレイヤーをこれらの指標で二分するのは無理があります。

 

 ライトユーザー・ヘビーユーザー、エンジョイ勢・ガチ勢という二項対立だけではその指示内容はあまりに広範であって、議論には適していないというほかありません。

 

 ……とはいえ、段階的にそれを名付けてみても切りが無いわけでありますから、この単純化された概念たちをその左右の振れ幅である数直線の中で、ある程度うまい具合に使っていかなければなりません。

 

 それゆえ、以下曖昧な表現があるかもしれませんが、ご了承ください。

 

  そしてもうひとつ、以下ではライトユーザーとエンジョイ勢をまとめてライトプレイヤーヘビーユーザーとガチ勢をまとめてヘビープレイヤーと呼称しますので、それも把握のほどお願いします。

 

 さて、この記事で私が言いたいのは、ライトプレイヤーとヘビープレイヤーに一体どのような認識の齟齬があるかということです。もちろん、さきほど述べたようにこれら単純化にはデメリットもありますので、そこも考慮しながら書き進めるつもりです。

 

 

 まず、それぞれの特徴を述べます。

 

 ライトプレイヤーは基本的にシャドウバースを、俗にいうソシャゲの一つとして捉えます

 

 ソシャゲとはご存知の通り、SNSを基盤にしたゲームのことです。今は意味が拡大しスマホアプリゲームにもソシャゲの名が適用されるようですが、ともかくその特徴は手軽に遊べることです。たとえばパズドラにしても、グラブルにしても、好きな時に始めて好きな時に中断でき、一つ一つのタスクも小分けに、しかも少ない時間でこなせ、さらにほとんどの作業では特段頭で考えることなく成功を積み上げていくことができます。

 

 シャドウバースはこの点対人ゲームである以上、中断の実行はポイントを失うリスクを伴うわけですが、しかし初期シャドウバースはその他の点ではさほど見劣りするものではなかったと思われます。

 レッドエーテルシステムはなるべくソシャゲにお金をかけたくない層にとって革命的に都合の良いものでしたし、サイゲームスのカードデザインなどは他と比較しても突出していた(している)と思われます。それらはオタクの心を鷲掴みにし、新規獲得などにも大いに貢献したことでしょう。

 

 そしてライトプレイヤーはこれら性質を兼ね備えた初期シャドウバースを歓迎するわけです。

 

 彼らのもうひとつの特徴として、ライトプレイヤーに明らかに分類される層——時間もかけずのんびりとプレイし、課金もしないような、やれるときにやろうといったスタンスの人たち——はTwitterを大半がやっていないということがあります。

 

 なぜそう言えるかといえば、Twitterでアカウントを作るというのは、より強くなりたい、勝ちたい、誰かと一緒にプレイしたいなどといった、ある意味シャドウバースへの執着が必要であるからです。

 

 では今現在Twitterに見られるライトプレイヤーは一体何者かという問いが浮上します。「彼らは途中でシャドウバースに飽きたのだ」というのが簡単な答えですが、私が思うには、彼らは飽きざるを得なかったのではないでしょうか。これについては後々触れます。

 

 この一方で、ヘビープレイヤーは初期シャドウバースには不満を持ちました

 なぜなら、彼らはカードゲームらしさを求めていたからです。

 

 カードゲームらしいカードゲーム

 私は他のカードゲームにほとんど触れたことがないためよく分からないのですが、見かけていた話を要約する限りでは、盤面の取り合いが多く、考えることの多い、運ではなく実力で勝負が決まるような、バランスのとれたカードゲームを指すようです。

 初期シャドウバースに対して「エロメンコ」「時間のかかるジャンケン」との揶揄を言い出したのはおそらく彼らの一部でしょう。あまりにも的を得た表現で、私も当時は喜んで使っていたこともありましたが…今となっては昔の話、ですね笑

 

 まあしかし、上のように言っておいてなんですが、初期においては、Twitter上のライト・ヘビーの境目は、外観としてはあまりはっきりしていませんでした。

 

 それはシャドウバースの性質自体がそうさせていたのです。

 では次にそこを見ていきましょう。

 

 シャドウバースの出発点*1は、先ほども触れたように一つのスマホアプリゲームでありました。

 

 無課金でも充実して遊べることが長所としてユーザーには受け止められ、また当時の運営のスタンスもそのようなものであったと考えます。実際、カードゲームとして当然ながら初期はカードプールが狭く、さらに課金先もそのプールの狭いカードパックが主となっており、私の友だちなどは「課金するほうがバカ」というほどでした。

 

 また、これも先ほど言ったようなシャドバの性質の一つですが、初期段階ではそれぞれのプレイヤーにはほとんど差が生じませんでした。ある決まったデッキや決まった動きをすれば勝負が決まるような場合が多々あり、最悪特に何も考えずとも、コストを毎ターン使い切っていれば勝てるといったこともありました。

 

 これはベビープレイヤーからすると、悲観すべき状況に見えます。しかし、ライトプレイヤーにとっては大いに輝ける場であったのです。

 

 彼らにとっての手軽さ、思考すべき要素の寡少などは、彼らの希望に適っていました

 そして、そうしたライトプレイヤーの中で、シャドバに熱中する者は、情報収集のためネットを活用します。

 

 しかし情報といっても、それはおおよそ、流行りのデッキをいち早く手に入れるくらいの目的だったでしょう。

 

 当時はデッキを知ることが勝つことに直結しました

 

 ゆえに、情報を求めるライトプレイヤーが発生したのです。

 

 これが、ライトプレイヤーがTwitterに現れた動機の一つです。

 デッキだけならまとめサイトなどにもあるにはありますが、それらはあくまでもツイートのまとめを行っているだけであり、であれば自身も発信しながら、直接情報を収集すればwin-winではないかと、こういうわけなのです。

 

 しかしながら一方、もとから他のカードゲームに親しんでいたような人々は、これが異様な状況であることを表明します。力の限りをもって、このカードゲームらしくない環境を、カードゲームらしいものに“改善”しろと運営に求めるのです。

 

 しかし努力むなしく、こういった環境は続いていきます。

 

 状況が変わり始めたとプレイヤーが気付きだすのが、おそらくチョイスが実装されたころです。エンハンス、アクセラレートに続く第三の大型ギミックは試合をより複雑で困難な、かつ時間のかかるものに仕上げました

 

 そしてシャドウバースは、ある一定以上の思慮を要求するゲームになったのです。

 

 既にローテーションフォーマットも実装され、いつの間にやら、ライトプレイヤーが喜んで享受していたような環境は去りました。その代わりに到来したのは実力環境です*2

 

 つまり、運営はかの叫びを聞き届け、カードゲームらしいカードゲームに近付ける努力を着実に実行していたのです。

 

 この環境——今のような環境——においては、デッキタイプ・デッキリストは当然の前提とされ、それに加えて繊細なプレイングが問われます。つまり、過程を突き詰めなければ勝利につながりにくい環境になったということです。

 

 ところで、ライトプレイヤーは過程ではなく結果だけを見て、すぐに「運だけ!」と鳴き声を上げると思われているようですが、そういった人が実在するかはさておき、ほとんどのライトプレイヤーも過程は考えます。ただ、そこに多大な時間は注ぎ込みたくないと考えているのです。

 

 彼らの特徴を思い出してもらいたいのですが、ライトプレイヤーの認識というのはシャドバ=遊びなのであって、他のスマホアプリと同じように、苦痛に耐え忍びながら過程などを考えるよりかは、暇な時間をいかに即時的に気持ちよく埋められるかが重要なのです

 

 しかし、シャドウバースは変質し、そういったソシャゲ的性質はかなり薄れました

 

 この今現在をシャドウバースの主張に倣ってeスポーツ時代、初期シャドウバースをソシャゲ時代と呼びましょう*3

 

 eスポーツ化し競技性が高まった今、ライトプレイヤーはシャドウバースに見出していた手軽さを——簡単にカードゲーム感を味わえるといったところに見出していた長所を——失い、Twitterにいたライトプレイヤーというのは、シャドウバースから離れるか、フェードアウトしてしまいます。

 

 なぜならば、重ねて言うようですが、Twitterにいたライトプレイヤーは、ソシャゲ時代における動機(=簡単に勝つための情報収集)によってそこに住まわっていたのですが、しかしeスポーツ時代においては、以前のような情報はあまり重要でなくなり、代わりに「マリガンは○○相手ならこうで、○○相手なら××は残す。○○相手の時〇ターン目にはこれは投げないけど、この手札で〇ppのときは投げる。ただし相手の場に○○があるときは裏目を警戒して……」といった、時間を掛けなければ入手できない(=体得できない)知識・経験が重視されるようになりました

 もはやeスポーツ時代においては、「Twitterにいることによって手軽に勝てる」という公式が通用しなくなってしまったのです。

 

 つまり、ソシャゲ時代は経験なくともデッキリストさえしっかりしていれば簡単に勝てるようになっていたものが、eスポーツ時代においては暗中模索、無限にある選択肢のなか、何も見えない状態で何戦もこなし、ようやくわずかに、わずかに一筋の光が差すような、そういった場が目の前に横たわっているのです。

 

 みなさんのTwitterの交友関係の中で、eスポーツ時代においても変わらずシャドバを続けている人と、シャドバから離れがちになっている人がいる理由は、以上のようなところにあると考えます。

 

 もし、eスポーツ時代にあたって、そういった環境に向き合うことが「当然だ」と言い切る方がいれば、その方は間違いなくヘビープレイヤーに分類できます。

 

 ライトプレイヤーにとってはシャドウバースは暇つぶしの一つだったわけで、彼らにとっては、バハムートを投げその圧倒的カードパワーで勝利するような、あらゆる手間を省いた勝利で十分だったのです。

 

 シャドウバースの手軽さに惹かれていた人たち、言い換えれば、シャドウバースに多くの時間を注ぎ、生活内でのその優先順位を上げることに魅力を感じない人たちは、このeスポーツ時代には嫌気がさすでしょう。

 

 彼らの「シャドバが好き」と、ヘビープレイヤーの「シャドバが好き」は、その意味する内容が異なっているのです。

 

 ここまでの流れで分かるかもしれませんが、私自身はおそらくライトプレイヤーです。

 正確にいうと、ややヘビープレイヤーよりのライトプレイヤーでしょうか。課金は今まで3万~5万ほどしましたし、その意味ではヘビーユーザーですが、しかし時間はグラマス3回ほどで、大してかけていません。

 勝利数も3000ほどで、強者揃いのTwitter内ではかなり下に位置するでしょうから、その意味ではライトユーザーです。しかもシャドバに真剣に取り組んでいるということもあまり無いので、どちらかといえばエンジョイ勢になるでしょう。というわけで、総合的に考えれば、「ややライトプレイヤー」というような表現をすることになります。

 

 さて、先日友人にシャドバのシステムについて、「負けても何か報酬があるならもう少し試合をこなせると思うんやけどねえ」と冗談交じりに言ったことがあります。私はシャドウバースが上手いわけではないし、シャドバに対してかなり向上心があるというわけでもなく、ゆえに下手なのですが、そうすると負け試合も多くなります

 そうしたとき、掛けた時間への物的対価があまりにも少なく、うんざりしてしまった経験があり、そうしたところから出た発想だったのですが、すると友人は「それは甘えじゃない?」との返答。

 

 理由を聞くと彼曰く、負けてもなぜ負けたかを考えるのが楽しいというのです。

 

 分からなくもありません。私にもソシャゲ時代には、どのプレイングが悪かったかと真剣に考えていた時期もたしかにあったのです。

 

 ただそれはきっと、一定の手軽さがあったからこそできたことだったのでしょう。

 

 

 そういったように、ライトユーザーとヘビープレイヤーとの断絶は思っていたよりはあるようです

 

 もう一つ話をすると、たとえばこれもその友人と話したことですが、Twitterでシャドバの引退宣言をすることについて、私は正直不要だと思っていたのです。しかし友人はどうやら、不必要ではないと思っていたようでした*4

 

 私の見解としては、シャドウバースはやはりゲームであり娯楽なのだから、やりたいときにやればいいし、やりたくないときはやらなくていいというスタンスがあって、これはすなわち、引退宣言は自分の枷になるから必要ないという主張を導出します。

 大人しくフェードアウトして、また戻ってきたくなれば復帰すればいいだけの話で、わざわざ公言してけじめをつけるようなことをする必要はないと考えるのです。

 

 一方で、おそらく友人は、シャドウバースを一つの競技として見ていて、サッカーや野球と同じように、継続的な努力を要求するコンテンツとして考えているのだと思います。

 そうすると、第一線にいるプレイヤーなどは特にですが、ある故障やスランプ、またはやむにやまれぬ休止期間などを抱えてしまえば、それはその期間自分に課したノルマがこなせないことになり、その瞬間、他のプレイヤーをけん引したり、あるいは追随したりすることは不可能だと悟るわけで、そうなればその人は自分がそこに居座るに値しないと思い至り、引退を宣言します。

 そういった事情を察知し、あるいは前提とするからこそ、引退宣言は彼らにとって効力を持つのです。

 

 ここで冷笑主義的な感想が頭を出して「熱血的だな」などと言ってしまう人もいるかもしれませんが、しかしそう見えるような要素は真剣そのものだからこそ表出するのです。彼らにとってシャドウバースはもはや、単なるゲームではないのです。

 

 

 こうして話した断絶ですが、それがプレイヤー間に現れるのなら、当然コミュニティ内にも現れてくるだろうと考えます。

 

 というのも、おそらくeスポーツ化の過程で、アマチュアチームのメンバーは大幅に入れ替わったであろうし、またもしチーム内に両者が混在しているのであれば、その衝突は避けられないであろうと思うからです。

 

 チームについては以前の記事で述べましたが、その存在価値は閉じたコミュニティの中で情報交換ができることでした。

 

 しかしeスポーツ時代において、ユーザーがライトプレイヤー・ヘビープレイヤー*5に区別されると、両者にとって必要とされる情報の質は違ってきます

 たとえば前者はなるべく手っ取り早く、あるいは楽しいデッキを、後者は勝率を上げるためのプレイングや○○は何枚入れるべきかといった細かな調整に関する情報を求めるのです。

 

 ライトプレイヤーはヘビーユーザーに不満を感じることはありません。動機が存在しないので当然です。

 

 しかしヘビープレイヤーはライトプレイヤーに不満を覚えることがあるかもしれません。ライトプレイヤーの質問には全員が答えられますが、ヘビープレイヤーの質問にはライトプレイヤーが答えることは多くの場合適いません。プレイの目的、プレイスタイルが違うので当然のことです。

 

 その結果、チームのチャットが過疎状態にあるように見えることも、あるかもしれません

 

 そして、このeスポーツ時代は、チームの在り方も限定的にしていくように思われます。

 

 ここまで話した、シャドウバースをとりまく状況について思い返してもらえれば当然の帰結なのですが、チームは能力向上の、つまりヘビープレイヤー向けにしか機能しえない……というのは言い過ぎかもしれないですが、そういった方向でしか機能しにくくなっていることは確かだと、私は日々感じています。

 

 なぜなら、eスポーツ時代以降にTwitterに集う人間というのは、ソシャゲ時代のような情報ではなく、プレイングなどの情報を求めてくる人が多くなるわけで、その意味でヘビープレイヤーなのです

 もちろん人間関係に飢えてTwitterを始める人もいるかもしれませんが、それでもeスポーツ化したシャドウバースに耐えうる時点で性質としては後者に近いものがあります。

 

 そして、そうした情報の中でも本質的で核心をついたものは閉じられたコミュニティ、つまりアマチュアチームなどでしか共有されないために、そうしたヘビープレイヤーはチームを求めるようになるのです。

 ソシャゲ時代においては、そういった秘匿しなければならないような情報は多くなく、むしろほぼ全員に共通した土台の比率がはるかに大きかったのですが、eスポーツ時代に至ってはその前提部分は比率としてかなり狭まり、個人の練度や、そうした情報がはるかに重要視されるようになりました

 

 そうなれば、チームは能力向上の場以外では成り立ちにくくなります。

 

 ……理想をいえば、私はゆるやかな繋がりを持ったチームも、さらに増えてほしいと思うのですが、しかし上のような背景に目立つのはやはりそういった技能を向上させることを第一目標に掲げるようなチームです。

 そうなるのも仕方のないことかもしれませんが……。

 

 さて、最後にですが、私はシャドウバースに真剣に打ち込む人たちを正直尊敬しています。たとえば私が読書に時間を注ぎ込むのと同じように、彼らはシャドウバースに身を捧げているのです。

 

 もはや私にとってシャドウバースをするというのは、その一面においては戦場に赴くに等しい行為です。

 

 eスポーツ時代を迎え、私はシャドウバースを娯楽として見ることが、少し難しくなりました

 

 シャドウバースは着々と競技としての体を成しつつあり、また生きがいとして耐えうる一つのコンテンツとなりつつあるのでしょう。

 

*1:私がシャドバを始めたのはダークネスエボルヴ初期~中期であることを一応付記しておきます

*2:もちろん、完璧に実力がないと勝てない環境ではありませんでしたが、実力の割合が強まってきていたことは皆さんも感じられたことでしょう

*3:どこで区分けするか、明確に区分できるのかといった問いは、ここでは重要ではありません。

*4:返事が曖昧だったため、こう判断しました

*5:つまり、eスポーツ時代についていけない者とついていける者

STRアディショナルとカオス

 

 STRって見ると、MMOとかのステータス思い出すなあとかぼんやり思ったとらじぇです。

 

 シャドバですが、先日追加内容が発表され、今日早速実装らしいとのこと。

 

 しかしみなさんお気付きですか?

 そうです、今回のアディショナルにはょぅι゛ょがいないんです!

 

 ソニアはどうなん?って思われるかもしれないですが、いやあれはぽれ的にはょぅι゛ょではないです(一蹴

 

 じゃあ基準はどこなんだよって、それはぽれの心に聞いてください、心を震わせた女の子がょぅι゛ょです。

 

 しかし、ょぅι゛ょと言っても、果たして本当にそれがょぅι゛ょかと言うのは分からない話です。

 

 たとえば、地球があって、それと見た目は全く同じもう一つの地球が、遠い遠い銀河のはるか先にあるとしましょう。

 

 そして両方の地球にはょぅι゛ょが暮らしているのですが、しかし実のところ、地球に暮らすょぅι゛ょと、別の地球に暮らすょぅι゛ょとでは、その体を構成する分子が異なっているのです。

 

 異なっているとはいえ、しかし、機能は同じなので、見た目やら仕草やらに全く違いはありません。だけれども、その構成する分子はやはり異なっているのです。

 

 このとき、2人のょぅι゛ょは全く同じなのでしょうか……?

 

 いえ、そうではなく、ょぅι゛ょという言葉の意味において、このとき2人は別物と言うべきです。これは、意味は私たちの主観だけでは定まらないということを示唆します。

 

 だからなんだという話ですよね、特に意味はないです。

 

 

 そういえば、先日バイトしてるとょぅι゛ょがじっとこっちを見てきたんですよね。

 

 段ボールやらを解体してるのがそんなに珍しかったのか分かりませんが、とにかくずっと見てくるので、「お兄ちゃんのお家来る?」とか言いそうなりましたがそんなこと言ってしまったらおしまいですのでもちろん言いませんでした。

 

 

 おしまいといえば、最近は本屋では珍しくセールをやっているところがあって、それが昨日終わったんですが、調子に乗って8冊くらい購入してしまいました。

 

 ょぅι゛ょに関する本はさすがに買ってないんですが、バタイユ3冊買ったので実質そういうところがあります(ないです)。

 

 外山滋比古の『異本論』もいつか買おうと思っていたのでようやく、という感じなのですが、最近の潮流を見てると時代遅れなのかなあ、という感はあります。読んで見ないと分からないですけど。

 

 あと、好き嫌いはだめかなと思い、論理学の本も3冊ほど買って、バトってみることにしました。

 

 

 バトってみるといえば、先日グラブルで開催されたゼノコキュ・ゼノウォフは全く回れず、ゼノウォフは完成させたのですがゼノコキュは最終日の3時間で死に物狂いで回って2凸しか出来んかったと。時間とのバトルにルーズしたわけです。

 

 

 ルーズといえば、古戦場が知らないうちにダウンしてましたね。それも立て続けに。

 ジオくんに敗北した説が濃厚ですが()、巷ではサイゲに無能が紛れ込んでるとか色々好き放題言われてますね。がんばれサイゲ

 

 

 がんばれといえば、応援していたvtuberグループのハニストから、蒼月エリちゃんが引退するんですよおおおおおおおおお

 

 蒼月ぅ…もう完全に蒼月ロスです、心が終わってゐる。

 

 なんというか、アイドル好きの気持ちが分かった気がします、アイドルの引退はそりゃ一大事ですわ、ニュースにもなりますわ。

 

 彼女はまた別名義でか、元の名義でかで活躍するでしょうが、静かに見守ってあげたいなという所存です。

 

 ……なんの話でしたっけ。

 

チームと窓、そしてギルド

 

 周知のことですが、シャドバにはチームというものがあります。プロのチームではなく、マチュアチームのことです。

 また、巷にはというものも存在しています。2pick窓や、ビショップ窓などがそれです。

 さらに、少し前のアップデートで、シャドバゲーム内にギルド機能が追加されました。

 ですが、これらの違いとは何でしょうか。

 ここでは、以上3つの違いを考えるとともに、それぞれの関係について考えようと思います。

 

 まず、チームと窓について比較しようと思いますが、その前に、チーム・窓とは何かから考える必要がありましょう。

 

 まずチームです。

 チームとは、シャドウバースプレイヤーが共通の目的をもって集まった集団であり、現実に照らしていえばサークルに近いものであると考えます。結成には一人あるいは複数人が発起人となり、チーム結成の宣言を行えば十分です。登記等は(もちろん)必要ありません。そして、扱いは非公式なものとなります。

 

 チームの特徴は様々ですが、主には大型大会の実績などを求めて結成されている場合が多いようです。タイムラインを眺めていましても、実績の獲得を掲げているところがほとんどでした。

 

 一方で、私がリーダーを務めるBABELのように、語り合える仲間を作る場としてのチームも存在しています。

 

 他にも当然方向性はあるでしょうが、とりあえずそれぞれを類型としてみると、前者と後者では集まるメンバーの性質や、活動頻度も変わってくることが容易に想像できます。

 

 ただ、活動内容自体はどこもほとんど変わらず、チーム内大会、構築相談、対抗戦etc.で構成されているようです。

 

 ではなぜチームが誕生したのか

 

 シャドバに限らずですが、良い結果を出すための一歩として、情報収集は重要です。向上心のある人たちは、氾濫するネットの海から少しでも優良な情報を拾い出そうと躍起になります。

 それもそうで、誰かが発見した、タイムリーに勝てるアーキタイプデッキリストをコピーすれば、ある程度の勝率は確約されるのです*1。そして人々は最新の情報が集まるTwitterに集います。

 

 しかしながら、そうした情報は全てが正しいわけではありません。特に環境初日の”強いデッキ”は当てにならないなどと言われますが、そうした視野の狭さ、無知が情報に含まれていることも多々あるのです。

 また、一昔前にはインフルエンサーたちが本命でない構築や対人戦では真に有効でないカードなどを意図的に拡散させ、大会を優位に運ぼうとしました。個人でこうした情報の真偽を全て見抜くことはかなり困難です。

 

 さらに、ネット上の全員に情報を発信することは、その発信者にとって必ずしもプラスになるわけではありません。その情報ひとつで、たとえば承認欲求と引き換えに、自分が負けてしまうことすらあり得るのです。

 

 とすれば、求められるのは広くもなく、かつ狭くもない、閉じたコミュニティです。ただ、この時点ではおそらく、仲の良い何人かが集まって構築の相談をするという、よくある光景に留まっているでしょう。

 

 もしここまでの想像が正しければ、そこからなぜその非公式コミュニティがリーダーや名称を持ち、さも会社や公共団体のように振る舞うようになったのかは疑問です。長く界隈にいるわけでは無いのでわからないのですが、おそらく何かきっかけがあり、このチーム文化が生まれたはずだと考えます。

 

 もちろん、今は大型大会優勝を目指すような方々で想像を膨らませましたが、チームを組むのはそういった方だけではありません。一緒にプレイする人が欲しいという方もいます。

 個人戦基本孤独です。黙々とやっていれば飽きも来ます。しかし、語り合える人がいれば、何倍にも楽しめるようになるのです。

 

 似た例に、物書きたちや大乱闘スマッシュブラザーズのグループがあります。物書きもスマブラも、その作業・プレーは孤独です。物書きは内なる自分に黙々と向き合い、スマブラプレイヤーはCPUや顔も知らないネットプレイヤーと延々と戦うことになります*2。そうしていると、誰か語り合える仲間を探したくなるものです。

 

 そして、理由はともあれ、そうしたチームは需要が高くなっています。今もチームが無数ともいえそうなほど存在していることが、その証左です*3。解散と結成の知らせは絶えず飛び交い、人々はチーム選びには事欠かないことでしょう。

 

 

 そんな星の数ほど存在するアマチュアチームと、今比較しようとしているのがです。

 窓という名詞が画面のことを指すというのはお分かりでしょう。パソコンの「ウィンドウ」を日本語化すれば窓になりますよね。そしてゲームでよく言われる窓というのは大抵スカイプやdiscordのチャットウィンドウを指しているらしく、そのチャットウィンドウでやり取りする自分たちのことを〇〇窓と呼び始めたことが起源であるようです。

 ですから、大本をいえば、グループチャットでやり取りしている人たちのことは十把一絡げに窓と呼べることになります。

 

 こうした集合も、シャドバにおける誕生の経緯はチームと全く同じ説明ができます。

 

 相違点は活動場所でしょうか。チームはどこでもチームと名乗りさえすればチームになりますが、窓は活動場所がチャットアプリなどに限られます。

 

 ……しかし、呼ぼうと思えばTwitterのDMもチャットと呼べなくはないですし、チームでもdiscordを使っているところも多々あるわけで、そうすると区別は付けられないのではないでしょうか?

 

 この問いは少し置いておくこととして、シャドバにおける窓の特徴を見てみましょう。

 

 シャドバの窓には、大きく分けて3つの種類があると考えられます。

 

・構築窓

・2pick窓

・クラス窓

 

 構築窓は構築を研究する集団です。多くはローテーション、アンリミテッドとさらに分けられます。

 

 2pick窓は説明不要でしょう。

 クラス窓はエルフだけ、ビショップだけなどを尖って研究する集団です。

 

 以上のように、漠然と「窓」とだけ名乗っている窓はおそらくありません。もしあったとしても、周囲からは勝手に分類が行われるでしょう。

 すなわち、窓の特徴として、何かに特化しているということが挙げられます

 

 「なるほど、そこで区別できるかあ」となるのは少し早いです。チームにもこれら窓のように、クラスやフォーマットに特化したところも存在しているからです。

 

 ただ、それらの特化型チームを例外として括ることが許されるとすれば、チームと窓の違いは扱う領域の広さの違いであると言えるでしょう。

 つまり、チームがいくらか広い領域を分担して研究する集団である一方、窓はある一つの分野・領域・形式に絞って、集中的に技術向上に努める集団であるということです。 

 

 ですが、私の意見としては、もう一つの窓の特徴を重視したいと思っています。それは、窓メンバーの多くが既にチームに加入していることです。

 

 どういうことかというと、チームは窓という場を、知識を取り入れる場として考えているということです。

 

 秀逸な例をいつかに見かけたことがあります。チームとは学校のクラス、窓は部活だという例です。もしかしたら、窓を塾や予備校と言い換えてもいいかもしれません。

 

 部活や塾で得た知識を、本業とする学校で出そうというわけです。

 

 実際、ほとんどのチームが窓との掛け持ちを許可していますし、逆に窓のメンバーは掛け持ちがほとんどです。

 

 そんな窓の成立が具体的にいつかはこれも分かりませんが、少なくとも、チームより後に成立したことは間違いないでしょう。

 

 背景を少し考えてみます。

 RAGEなど大型大会優勝を目指し、貪欲に知識や経験を積もうと考える人たちは既にチームか、準チームとでも言うべき何らかのコミュニティに所属しています。そこから更に、特化した情報を得たいという考えを持った人々が呼応し合い、既にそれぞれ異なるコミュニティに属する面々が窓として結集したという背景が想像できます*4

 

 つまり、窓はチームの存在を前提として作られた枠組みであると言うことができます。

 

 そうであるなら、チームと窓は違うというよりは、相補的に一個のシステムを形作っていると言ったほうが妥当であるように思われます*5

 

 

 さて、次にギルドを見てみます。

 

 ギルドとは先日のアップデートで追加された、ゲーム内コミュニティです。

 

 これに関しては、正直実装が遅すぎたと思います。もし、ギルドがサービス開始時もしくは早い時期に実装されていれば、チームは生まれておらず、ギルドだけ、あるいはギルドと窓だけが存在することになっていたでしょう*6

 

 ですが、チームが先立って乱立している今、そこにギルドが追加されると、それぞれがどう意味付けされるのかが問題となってきます。

 

 チームがギルドに吸収される、ということは起こらなかったので、チームとギルドは別物であるというのは間違いなく界隈共通の認識です。

 

 ここで少し、私のチームが建てたギルドを参照してみましょう。

 

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 ギルドBABELは、チーム内で参加したい人が参加するという方針で作られました。よってギルドの参加人数は、チームの半分ほどです*7

 

 チームの使うTwitterとギルドに付属する機能の道具的働きとしての違いは、デッキやリプレイの共有が簡単に行えるという点が大きいところです。

 そして、チームはギルドを、その機能を利用する目的で設立します。

 ですから、ギルドの機能を必要としなければ加入の必要は無いので、参加しないメンバーが出るのも当然のことです。

 

 そして興味深いのは、ギルドBABELには元チームメンバーが2人在籍しているということです。なお、その2人は現在両者とも他チームに加入しています。

 

 これはつまり、その両チームとも、他チームのギルドへの所属を許可したということ、すなわち、ギルドをそれほど重視していないということを意味します。重視していれば、他チームのギルド(ただのギルドではない)への参加を認めることはしないでしょう*8

 

 そして私も、私見としては、ギルドはデッキやリプレイの共有などといった機能に価値はあるものの、詳しい話し合いには不十分ではないかと考えています。ギルド掲示板に細かい場面についてスクリーンショットを貼り付けるなどはできないので、どうしてもTwitterなど他の場と行き来することになるからです。

 

 ですから、デッキ共有は「面白いデッキができた」とか、リプレイ共有も「めっちゃ綺麗に勝てた」とかいった具合に、話し合うというよりは盛り上がる場として適性があるように思われます。

 

 そこも考えると、チームリーダーが、チームメンバーが他ギルドに所属することを禁止する必要は無さそうです。

 

 ですが一方で、ルドにもチームと同じように、対抗戦や内戦をしているところもあるようです。

 とするとギルドとチームは活動場所が違うだけということになります*9。どちらも活動場所以外は本質的に同じであるからです。この場合、チームとギルドは別であるという認識があるとはいえ、区別をあえて付ける意味は無いように見えます。

 

 しかし、チームがギルドに先立って存在していたことを考えると、今のチームをギルドと呼び直すことにもやはり積極的意味は見出せませんし、一方ゲーム内コミュニティの方は運営によってギルドと名付けられてしまっているので、その名称は絶対的に揺るぎません

 少し煩わしいですが、対抗戦等を行うギルドに関しては、チームはチーム、ギルドはギルドと呼んでいく他無さそうです

 

 さて、この記事では煩雑にではありますが、表題について少し考えてみました。

 

 しかしながら、お分かりのように、私はほとんどの箇所で、裏付けをとっていません。根拠はほぼ私の経験です。ですから、この記事には「視野の狭さや無知」が含まれています。

 そして、例外は必ず存在します。全てを包括する命題はおそらくありません。

 以上、ちゃっかりと保険をかけて、この記事を終えます。

 

 

*1:今は事情が違うとはいえ、リストの徹底や環境の模索などにおいては、情報は未だかなりの価値を待ちます

*2:友だちがいれば別ですけど…ね…

*3:チーム解散の報が流れる一方で、新チーム結成や再結成の知らせが飛び交っているため、数の補足の難しさがそう感じさせているのかもしれませんが。私の知る限りでは、シャドバチームまとめ様(@sv_teamlist)が情報をまとめるべく奔走していらっしゃるようなのですが、しかし全てを網羅することは中々に困難でしょう。

*4:しかし素朴な疑問ですが、チームが自分たちの研究成果の漏洩を恐れているとするなら、窓に属することを許すというのは矛盾が生じていないでしょうか。さらに、他チームのメンバーがほとんどの中で情報を得るには、自分も情報を開示しなければなりません。しかし、自分が情報をある程度しか開示しないということは、他の面々もその程度にしか情報を明け渡さないということです。そのような状況で、窓が十分に機能しているかどうかは少し疑問です。

*5:内戦や対抗戦をチームだけでなく窓も行うのは、前者が結束のために重きを置き、後者は技術向上に重きを置いていると考えれば合点が行くのではないでしょうか

*6:ギルド構成員がTwitterによって募られ、Twitterでの交流も同時に行うような体系を想定しています。グラブルやプリコネなどが良い例です

*7:画像は設立直後のものなので1人です

*8:ただ、片方はチーム掛け持ちを許可しており、もう片方は掛け持ちルールが公表されていないため、はっきり言えることではありませんが

*9:人数制限はチームが10〜20人ほどの構成員を抱えるにとどまっているところを見れば気にしなくて良いでしょう

第17回チーム内大会が終了!

 

 私がリーダーを務めるシャドバチーム、BABELの第17回目の内戦が先日終了しました。今回もありがたいことに、トラブルなく遂行することができました。

 

 RAGE前ということで、形式を合わせローテーションBO3で行った、今回の内戦。

 結果は以下の通りになりました。

 

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 注釈を似非中国語っぽくしたんですが、突っ込んでくれる人はいなかったですね……。ローテも漢字にできれば完ぺきだったんですが笑

 

 出場者は全部で14名でした。提出数も前回より増えていて、そこは嬉しかったですね。 

 そして、優勝は隼くんでした。

 彼は内戦特効持ちといっても過言でないほどに優勝を積み重ねています。これで少なくとも4回は優勝してますね……。

 

 しかし彼は今日(5/4)連絡があったのですが、RAGE後、BABELを脱退することになりました。寂しくなりますが、彼にはさらなる舞台へ駆け上がっていってほしいとの願いを込め、笑顔で見送りたいと思います。

 

 

 さて、今月の予定としては、月末にもう一つ内戦をしようと思っています。今回の内戦は4月分を繰り越してきたものだったので、もう一つ5月分もしないといけないんですよね。

 最近はローテばっかりだったので、次はアンリミをしようかとぼんやりと考えています(アンリミすることになりました)。

 

 あと、もし相手が見つかれば対抗戦もしたいですね。

 チームリーダーの方、もしよろしければウチと対抗戦しましょう~。

 

STRパック事後評価

 

 

 やろうかやらないか迷ってはや2ヶ月。

 このとらじぇでぃ、ついにやることを決心しました。

 

 STRシャドバ(ょぅι゛ょ)カード評価…!

 

 

 ランク付けは以下の通り。

 

 

S……神

A……めちゃすこ

B……すこ

C……ちょっとすこ

 

 

ぽれの独断と偏見でょぅι゛ょ認定したのは6枚。

 

では評価をつけていきます。

 

 

 

白華の弓使い

 

 弓使いといえば私はマビノギのマリーを思い浮かべるのですが、この子もかわいいですね。耳がとがっているので、エルフ認定してしまってもよさそうです。落ち着いた緑と白の衣装で、典型的エルフょぅι゛ょと言えそうです。

 個人的なここすきポイントは白のニーハイに包まれた脚ですね。

 評価は文句なしでSでしょう。

 

 

死の夢の少女

 

 うつろな瞳が印象的なゴスロリょぅι゛ょです。

 死は生への活力になる的なことを哲学者バタイユは言っていますが、その死や虚無を感じさせる雰囲気は、逆説的に私たちの精神を賦活し、高揚させてくれます。

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 トークンカード深淵の夢も、ょぅι゛ょらしい体つきを表現していて非常に良いですね。ゴスロリ特有の厚く長いスカートには覆い隠されている脚が、ここでは露になっているのも印象的です。バタイユ流に言うと、タブーの侵犯になるのでしょうか……?

 評価はもちろんSです。

 

 

 

紫紺の抵抗者・エンネア


 

 このょぅι゛ょはよくいる貧乳まな板ロリですね。しかし、声が若干大人びているところは予想を裏切られました。でもそこも良き。

 個人的すこポイントは脚もそうですがやはり羽をイメージするかのように広げた手ですかね。この所作が幼さと可愛さを倍増させているような気がします……。

 評価はS

 

 

 

魔眼の邪神・メドゥーサ

 

  もう言うまでもない可愛さ。サイゲお気に入りのょぅι゛ょ

 グラブルのアテメドゥ(アテナ×メドゥーサ)めちゃくちゃかわいいから見てくれよな。

 評価S

 

 

 

幼き人狼リベルテ

 

  おとなしい子かと思いきや進化したらなんかやばそうっていう赤ずきんティーン。ラノベよく知らないけどラノベにいそう()。

 でもフリフリの服似合ってるしかわいい。S

  

 

 

ドールエンジェル・ミーア

 

  人形ょぅι゛ょ。脚がいい。手を組んでるのも良きですね。単純に(祈りを指すものとして)固く組ませるのではなくて、緩く組ませているところにかわいらしさも出てます。

 評価S

 

 

 

 結論:全部S!w